【初心者必読】フュージョンワールドで勝つ為の『定石』を知ろう!【ドラゴンボール】

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今回はドラゴンボールフュージョンワールドの対戦で勝つ為の『定石』についてまとめた記事を作成しました!

お伝えする『定石』の内容として【先攻・後攻選び】【攻撃】【防御】【覚醒】【エナジー】【マリガン引き直し】【デッキ構築】の7項目に分けて解説していきます。

初心者の方に向けた『勝つ為のコツ』となっていますが、中級者以上の方もプレイスタイルの振り返りの為にも御一読頂けると幸いです♪

なお、スキルの意味やルールがわからない方は、先に下記事を読んでから、本記事を見て頂ければと思います。

D部長
D部長

初心者の方が闇雲に対戦を続けても、戦いの軸となる『定石』を身に付けていないと臨機応変に戦う事が出来ず、勝率を上げる事が出来ません。

この記事で基礎的な定石を学んで、勝ち星を挙げて行きましょう♪


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◾︎ デッキ構築の定石

【デッキ構築の定石】は下記6点の通りになります。

①勝ち方を最初に考えてから構築

デッキを作成する上で、まずはデッキの『勝ち方』を最初に決めておくと、スムーズにまとまりのあるデッキを作成出来ます。、

どういう事か、チャンピオンシップWAVE1京都大会の優秀・準優勝者の『ビルス』デッキを例に説明させて頂きます。

下画像の通り、準優勝者のデッキレシピを見るとダブルストライク持ちの『FS01-08 SR 孫悟空』を2枚しか入れておらず、『勝ち方』としてはダブストor横展開による細かなライフ削りを想定してコスト2・3のキャラを多めに採用して構築されています。

さらに、いざという時に2枚採用のダブスト悟空も拾う事が出来るエクストラ『FB01-030 C 集結!第7宇宙代表』が採用されています。

一方優勝者のデッキレシピを見るとダブルストライク持ちの『FB02-031 R リブリアン』を4枚採用しており、リブリアンでリーサル勝ち確を決めに行く事に重点をおいている事がわかります。

さらにリブリアンを中心にリーサルを狙う構築にしている為、相性の良い強化エクストラ『FB02-035 C 身勝手の極意の片鱗』も同時に採用されています。

このように、同じリーダーを使ったデッキでも『勝ち方』が違う事で採用されるカードにも大きな影響を与える事がわかって頂けたと思います。

最初に『勝ち方』というゴールを決めて構築する事で、ゴールに至るまでの採用すべきカードが見えて来て、まとまりのあるデッキを構築する事が出来ます。

加えて『何ターン目までに勝負を決めるべきデッキ』か考えて構築すると戦い方の想定がしやすくなり、より強いデッキが構築しやすくなります。


②道筋を立てて構築

『貯まったエナジーで何を出すか道筋を立てて構築する』という事です。

具体的に説明すると下記の通りになります。

『エナジーが1貯まった最初のターンは基本的にサーチ系のAもしくは1ドロー系のBを出し、除去したい敵キャラがいれば除去系のCを出す。』

『エナジーが2貯まったターンは基本的に自傷ライフ系のDもしくはEを出し、自傷しなくていい時はサーチ系のFを出す。』

『エナジーが3貯まったターンは自傷&除去系のGもしくはHを出して、覚醒して一気に攻めるか、攻めるべきでない時、またはGが手元に来ない時は2コストのF1コストのAを出して様子見する。』

上記のように道筋を立てて構築する事で設定した『勝ち方』までの道程がはっきりし、より勝ちやすいデッキ作成が可能です。

なんとなくで構築をしたり、強者のデッキを何も考えずコピーするだけでは戦い方の向上にも繋がらないので、必ずカードの道筋を考えて理解した上でデッキを使うようにしましょう。

1~2コストのカードは最初から手元に持っておかないと道筋通りにゲームメイクが出来なくなります。

フュージョンワールドは特に序盤のゲームメイクが大切なので、1~2コストはそれぞれ8枚以上の採用をおすすめします!


③デッキは51枚で構成する

デッキはリーダー含め51枚構成にする事を強くおすすめします。

理由は、デッキ構築の定石①・②の再現性を高める為です。

どういう事かというと、例えば①で『勝ち方』を設定してもデッキ構築を最大の61枚にしてしまうと勝ち方を実行する為のキーカードを引く可能性が、他のカードに埋もれて大幅に下がってしまいます。

そして②の勝ちまでの道筋に関しても、デッキ構築が多くなりすぎると煩雑化してしまい、自分の狙った動きをしてくれないデッキになり、結果的にデッキパワーが下がってしまいます。

その為、まずは自分が設定した『勝ち方』『道筋』を実行出来るように、デッキ最低数の51枚構成を目指して構築していきましょう。

51枚構築をする上で、1~2枚採用が多くなりカードの種類が増えてしまうと、結局『勝ち方』『道筋』がぼやけてしまいます。

ですので、重要なカードを『4枚採用』そうでもないカードは『2枚採用』で調整して種類が多くなり過ぎないようにしていきましょう。


④サーチ・1ドロー系を採用

サーチ・1ドロー系とは下画像のようなカードを差します。

このサーチ・1ドロー系を入れる事で自分が設定した『勝ち方』や『道筋』に必要なカードを引ける確率を格段に上げる事が出来ます。(特にサーチ系)

そして最大のメリットはリソース使えるカードをほぼ確実に増やす事が出来る点にあります。

フュージョンワールドでは場に出して役目を終えた上記のカードも、コンボパワーとして使えます。

つまり、場に出したカードも引き続きリソースとして機能しており、加えてカードを引ければ、その分もリソースとして加算される事になる為です。

1ターン目に出すカードや、採用枠に困ったらとりあえずサーチ系・1ドロー系を入れましょう。

採用枠について幅を広げて言うならば『カードを使っても結果的に手札の枚数が減らないスキル』をデッキに入れる事を意識して構築すると、自ずと強いデッキが完成すると思います♪

『サーチ系』の注意点として、対象カードのサーチに失敗してしまうと、エナジーを使った事を含めて『リソースの大損』を招いてしまいます。

その為、サーチ系を入れるならば、サーチの『対象カード』は最低でも16枚は採用し、9割近くの成功率を出せるようにすることをおすすめします。

また、サーチ系を使った時は、自分が拾ったカード以外の『デッキ下に落ちたカード』も把握する癖をつけるようにしましょう。


⑤1コスト除去・妨害系を採用

1コスト除去・妨害系とは下画像のようなカードを差します。

1コスト除去・妨害系の主な役割は、低コスト&パワーの処理にあります。

下画像のような、場に残り続けると非常に厄介なカードを、アクティブになっていても関係なく1コストで処理出来るのが、非常に優秀です。

また、上記のような厄介なカードでなく、役目を終えたサーチ・1ドロー系であっても、処理する事で敵のリソース使えるカードを確実に減らす事も出来ます。

敵の低コスト&パワーを1コスト以外の方法で除去・妨害していると、こちらのゲームメイクのリズムが崩れる事もあるので、お守り代わりに4枚採用しておくのがベターだと思います。


⑥デッキに応じ自傷ライフ系採用を検討

自傷ライフ系とは下画像のような自分でライフを取るカードを差します。

ちなみに、左画像のネイズは登場させると必ず自傷しなければいけませんが、右画像のカリフラは『ライフ1枚までをという記載なので、自傷するかしないかを任意で選択する事が出来ます。

この自傷ライフ系の主な役割は『リーダーの覚醒を早める事』にあります。

つまり、相手の攻撃に加え、自傷する事で自分のリーダーが覚醒出来るライフ枚数まで、より早いターンで辿り着くことが出来るという事です。

デッキ及びリーダーには大きく分けると、早く覚醒して戦う方が強い『早期覚醒型』及び、覚醒を急がず長期戦で戦う方が強い『晩期覚醒型』の2種類があります。

『早期覚醒型』には自傷ライフをしっかり入れて覚醒を早いペースで出来るように入れ、逆に『晩期覚醒型』には自傷ライフを控えて入れるのがベターです。

この2種類の覚醒型については、次章の『覚醒の定石』で詳しく説明させて頂きます。

そして自傷ライフ系は、リーダーの早期覚醒を促す以外に、もう1つ大きな利点が存在します。

それがリーサル勝ち確を決めに行く時のリソース使えるカード回収』が出来る点です。

フュージョンワールドでは、最後のリーサルを決めに行く時には必ずリソースを全て吐き出して決着をつけます。

その為、自傷ライフを行いリソースを増やす事は、リーサルの決定率を上げる有効な手段となっています。

自傷ライフ系の採用枚数で、ゲームメイクのテンポがまるで違うようになるので、1度の構築で決めずに、戦いを重ねて最適な採用枚数を考えていきましょう。


⑦コンボレス&5000を入れすぎない。

コンボパワー0&エクストラカードのコンボレスや、コンボパワー5000のカードには強力なスキルを持つカードが多数ありますが、入れすぎると大きなデメリットが存在します。

それは『デッキのコンボパワー数値が低下する』ことです。

コンボパワー数値の低下はそのまま攻防力の低下を招く恐れが大いにあります。

その為、特にコンボレスカードの入れすぎには注意しながらでデッキ構築をしていきましょう。

ただし、緑に関してはランプエナジー貯めデッキ特有の性能により、コンボレスカードを大量に採用するデッキが強い場合が多くあります。

それでも、デッキパワーを落とさずにコンボパワーが高いカードを採用出来れば、それだけ強いデッキになる事は間違いないので、この定石はどのデッキ構築でもしっかりと意識していきましょう。


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◾︎ 覚醒の定石

①早期or晩期覚醒型のどちらかを知る

デッキ及びリーダーには大きく分けると、早く覚醒して戦う方が強い『早期覚醒型』及び、覚醒を急がず長期戦で戦う方が強い『晩期覚醒型』の2種類に分類出来ます。

自分が扱うデッキのリーダーがどちらのスタイルか把握しなければいけない事は言うまでもありません。

強くなる上で1番大事なことは自分が扱うリーダー以外の『全リーダーのスタイル』を把握する事です。

めんどくせぇー!!!

…と思った初心者の為に大体どちらのスタイルか大雑把にですがスタイル分け出来る方法をお教えします。

その方法とは下記のように『各リーダーの覚醒後スキルの内容でスタイル分けする』ことです。

【早期覚醒型のスキル内容】

自分リーダー以外を強化・補助する性能。

【晩期覚醒型のスキル内容】

自分リーダーのパワーを上げる性能。

以上です。

上記に当てはめたリーダー例をいくつかご紹介します。

まずは早期覚醒型に該当するリーダーとして『FS05-01 バーダック』や『FB02-105 L(★) ベジータ』が挙げられます。
※敢えて難しい事例を取り上げています。

バーダックに関しては、アタック時に自分のパワー+5000があるので、晩期型に分類しそうになるかもしれませんが、このパワーアップはあくまでサブ効果であり、メイン効果は『コンボ補助』にあります。

このコンボ補助はリーダー自身にも付与出来る為、やはり晩期型だと考える方もいるかもしれませんが、バーダックデッキに入るバトルカードにコンボ補助した方が99%強く使えるという理屈で早期型と分類して貰えればと思います。


黄ベジータに関してはターン終了時にエナジー2枚をアクティブにするという覚醒後スキルを持ちます。

自分リーダー以外を強化・補助するという内容にはバトルカードだけでなくエナジーも含まれる為、エナジーをアクティブ補助している点からこのリーダーは早期覚醒型に分類出来ます。


続いて晩期覚醒型に該当するリーダーとして『FS02-01 L ベジータ』や『FS03-01 L ブロリー』が挙げられます。

晩期覚醒型は上記を見てもらえばわかる通り、シンプルに自分リーダーのパワーを上げているだけなので見分けが非常に簡単ですね!


この『各リーダーの覚醒後スキルの内容でスタイル分けする』方法には欠点があります。

それは『2分類どちらにも該当しないリーダーが存在する』点にあります。

そのリーダーには『FB01-036 L(★) トランクス:未来』や『FB03-053 L(★) ピッコロ』が挙げられます。

トランクス:未来に関しては敵への妨害&味方の補助という性能を両立させており一概に分類するのが難しく、実際基本的には晩期覚醒型として戦う事が多い一方で、バニラ能力なし型デッキでは早期覚醒型として戦う一面を見せたりします。


ピッコロに関しては、一見晩期覚醒型に見えますが、あくまで自分が2回攻撃出来るように強化されているだけであってパワーが+されるスキル内容ではありません。

それでもピッコロは周りを強化・補助しているのではなく自分自身を強化しているので晩期覚醒型寄りではあります。

しかしながら、一概にそう思い込み自分のデッキに自傷ライフを0で構築してしまい相手にライフ5で寸止めされると、魔貫光殺砲等のリーダーピッコロの為に用意されたエクストラがいつまでも活かせず、ヘナチョコピッコロのままで戦いを進めなければいけなくなります。

そして相手のリーサル勝ち確準備が整った所で一気に攻め込まれて負けてしまう展開も十分に考えられます。

このように分類が難しいリーダーは非常に数は少ないですが存在するので、そこは少しずつ勉強していけば問題ないと思います♪

もう少し幅を広げて分類方法をお伝えすると『自分の周りに良い影響を与えるリーダー』は早期覚醒型で、『自分だけがシンプルに得をしているリーダー』は晩期覚醒型に該当する事が非常に多いです!

リーダーの分類が出来るようになると、後で説明する攻防の定石で非常に役立つ事は間違いないので、頑張って習得しましょう♪


②リーダー事の適切な覚醒方法を知る

自分の扱うリーダーの覚醒前後の特性を見極め『損をしない適切なタイミングで覚醒する事』が非常に重要です。

どういう事か覚醒後パワー25000系リーダーである『FS03-01 L ブロリー』を例にお話しさせて頂きます。

リーダーブロリーは上画像の通り、覚醒前はアタック時1ドローを持っています。

しかしながら、覚醒後はアタック時1ドローが失われてしまう為、自分のターン中に覚醒をする場合は下記のような手順で覚醒をしなければ100%損をしてしまいます。

①自分のターン中にライフが4になっている時は覚醒前にアタック宣言をしてアタック時1ドローを行う。

アタック時1ドロー後【戦闘中】に覚醒する。

③覚醒後パワー25000の状態でアタックが出来る。

以上です。

補足説明すると『自分ターン中の覚醒』というのは【戦闘中】【メインフェイズ】のどちらかで行う事が出来ます。

ブロリーの場合はライフが4になって自分ターンのメインフェイズを迎えた瞬間に「よっしゃー!!覚醒じゃー!!!」と脳筋思考で覚醒してしまうと、アタック時に1ドロー出来ない状態25000アタックを仕掛ける事になります。

つまり、【戦闘中】【メインフェイズ】に覚醒する違いだけで25000アタックという結果は変わらないのに手札に1枚差が出来てしまいます。

その為、ブロリーのような『覚醒後アタック時1ドローが失われるパワー25000リーダー』自分ターン中に覚醒させる場合は必ず【戦闘中】に行う事を心掛けて下さい。


続いて覚醒前クリティカル系リーダーである『FB01-035 L(★) ゴクウブラック』を例にお話をさせて頂きます。

上記画像の通り、ゴクウブラックは覚醒前にクリティカルを持つ分、1ドロー機能が付いておりません

そして覚醒後に1ドロー機能が追加されるリーダーとなっています。

その為、先ほどのブロリーとは対照的に自分ターン中の覚醒【戦闘中】に行ってしまうとアタック宣言時の1ドローが出来ない状態で覚醒し、そのまま戦闘が進んでしまいます。

では、覚醒前クリティカルリーダーは愚直にパターン化して【メインフェイズ】に覚醒すればいいのかというと一概にはそうと言えません。

どういう事かというと覚醒前クリティカルリーダーは、覚醒前は1ドローがない分『パワー20000アタック+クリティカル持ち』という特性を持ちます。

その為、覚醒前後でアタック数値に違いはなく『クリティカル』or『1ドロー』のどちらを優先するかで【メインフェイズ】に覚醒させるか、覚醒させずにアタックするかを決める必要があります。

ただし、1度覚醒させずにアタックしたならば【戦闘中】に覚醒させる事は絶対にやめて下さい

1ドロー出来ないばかりか、せっかくのクリティカルまで失われる悲惨な状況でアタックする事になります。

リーダーはアタックを終えた後のメインフェイズでも覚醒可能なので、そのタイミングで覚醒を行うようにしましょう。

覚醒前クリティカル系リーダーの自分ターン中の覚醒タイミングについて、どちらが良いか判断が難しい場合は絶対に損をしない【メインフェイズ】に覚醒するのがベターです。

相手ターン中に覚醒出来るライフになり、自分のリーダーが攻撃された際は絶対にライフを守るつもりがない状況でない限りはそのタイミングで覚醒させてパワーを上げてライフを守りやすくするのがベターです。

また、上記で例に挙げたリーダーブロリーに関しては相手ターン中に覚醒すると1ドロー機能は失われるものの、返しの自分ターンで使えるエナジーの数が増える結果となるので相手ターン中に覚醒させた方が得な場合が多い事を覚えておきましょう。

リーダーブロリーを使わない人も『自分のターンに相手のブロリーを覚醒させたらヤバイ!』という感覚を持っておくと良いと思います。


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◾︎ 先攻・後攻選びの定石

①黒以外は基本的に後攻を選ぶ。

黒が出るまでは個人的にどのデッキでも後攻を選ぶのが安パイだと感じていました。

理由は後攻には【エナジーマーカー】というフュージョンワールド界最強カードが付いてくる為です。

X(旧ツイッター)で「優勝出来たのはこのカードのお陰です」とエナジーマーカーを映した画像を上げるお茶目なアルバト優勝者がいるほど強力なカードとなっています。

しかしながら黒デッキはこのエナジーマーカーを生やし放題なので一概に後攻が良いとはいえず、むしろ先攻の方が有利ではないかと感じる事も多々あります。

一方黒以外の色はエナジーマーカーを生成するカードが存在しない為、黒以外のデッキを使う時に先攻後攻どちらが有利に進められるか判断が難しい場合はとりあえず後攻を選ぶようにしておくのが無難だと思います。

先攻には素のエナジーを『相手より早く多く置ける』という最大のメリットがあります。

しかしながら先攻はエナジーマーカーがないという状況以外にも先攻1ターン目はアタックが出来ない等の更なるデメリットが存在します。

その為、覚醒前に1ドロー機能が付いている黒以外のリーダーで戦う際はやはり後攻を選ぶのが良いと考えています。


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◾︎ マリガンの定石

※フュージョンワールドにおけるマリガン引き直しとは最初に引いた手札が悪いときに、『1回だけ』引き直しを認めるというルールのことを指します。

①低コストカードがなければ引き直す

基本中の基本ですが、最初の手札で1~2コストの序盤で出せるカードがなければ必ず引き直して下さい

また、1~2コストの中でも自分が思い描くゲームメイク通りに事を進められるカードを決めておいてマリガンをするようにし、余裕があれば3コストのカードにも目を向けて質の高いゲームメイクが出来るような手札を目指しましょう。

3コスト以上の超強力カードが集結してもそれは『手札が重い』という状況であり、大概が強く戦えず簡単に負ける結果に繋がります。

特に4コスト以上のカードは最初に引けなくても手札を増やす機会が多いフュージョンワールドでは手に出来る可能性も低くはないと考えています。

とりあえず最初のうちは1~3コストのカードまでを視野に入れてマリガンをするのが良いと思います。


②相手の色で欲しいカードを決めておく

マリガンの応用技術として『流行りの環境』を知り、相手の『色』『先攻・後攻』に合わせて欲しい1~2コストカードを決めておくのがベターです。

どういう事か自分が先攻で使うデッキが『赤』、相手のデッキが『緑』の場合を例に挙げて説明します。

緑デッキの後攻初動としては1コストのサーチor1ドロー系を登場させる事がほとんどです。

その為こちらの先攻1ターン目で『FB01-004 UC ウイス』を登場させておき、2ターン目にコンボとして使われる前にウイスのスキルで除去するのがベターな動きとなります。

そして先攻2ターン目は緑の場合は4コスト以上のキャラでないと自分の2コスト以上をスキルで除去する手段がない為FB02-007 R カリフラ』等の2コストキャラで自傷しながらクリティカルでガンガン攻めるのが強い動きとなる事が多いです。

このように、色事の特性先攻・後攻での大まかな動きを考えてマリガンが出来ると質の高いゲームメイクに繋がる事が多くあります。

例に挙げた上記を早速否定するような内容ですが、『緑』でも『アグロ型17号デッキ』が相手では1ウイスで除去出来ないカードを展開してきたり、早いターンから20000アタッカーを展開してきて2カリフラにアタックを仕掛ける展開が考えられます。

その為一概に『緑』だから赤ならば上記の動きが強いとは言えません。

更なる応用技術としては『環境で流行っている各リーダーデッキごと』に自分がマリガンで手にすべきカードを選択出来るのが間違いなくベストです。

しかしながらそこまでの状態に辿り着くのはかなり難しいと考えています。

最初は環境を見ながら色事にぼんやりでもいいのでマリガンすべきカードを考えておき、第一優先は自分の思い描くゲームメイクを行う為にマリガンをしましょう。

そして慣れて来たら各対戦リーダー事に先攻・後攻でベストな初期手札を考えるのが良いと思います。


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◾︎ エナジーの定石

①エナジーマーカーは基本中盤以降活用

戦う相手や状況によって変わること前提での話ですが、エナジーマーカーは序盤で使うより、中盤以降まで残して相手にエナジーマーカーの圧を掛け続けて、いざ使う際はエナジーマーカーを含めて高コストキャラを登場させる方が強い動きとなる事が多いです。

当然エナジーマーカー生やし放題の黒は例外です!


②序盤は複数採用高コストをエナジー化

エナジーに置くカードとして、序盤(1~3ターン)は『3枚以上採用の高コスト』をエナジー化するのが無難です。

迷ったらとりあえずコンボパワー数値が最も低いカードをエナジーにするのがベターです。


③中盤は序盤活躍カードをエナジー化

中盤(4~5ターン)は『序盤で役割を終えたカード』をエナジー化しましょう。

例えば『FS03-16 C 破壊の剛腕』のような序盤にエナジーを貯められるからこそ強いカードはエナジーにするのが最も効率が良いと考えています。

上記のような『エクストラカード』はコンボが出来ないコンボレスカードになるのでエナジー最優先候補となる事を覚えておきましょう。


④終盤はコンボレスor5000をエナジー化

終盤(6ターン目以降)は『使わないコンボパワーがより低いカード』をエナジー化しましょう。

エナジー優先順位が高い順に並べると下記の通りになります。

使わないエクストラ>使わないコンボ0カード>使わないコンボ5000カード

終盤は特に手札のコンボパワー数値が重要になる事を念頭に置いてエナジーにしましょう。

その為、コンボすべきカードがなければ無理にエナジーにする必要はありません。


⑤リーサル時コンボパワー0をエナジー化

勝負を決めるターン(リーサル時)は『使わないコンボパワー0』or『使わないエクストラ』を必ずエナジー化しましょう。

リーサル時は手札を余らせても仕方がない状態であり、チャージフェイズ時点ではエナジーを置く必要が感じられなくても、メインフェイズを迎え自傷ライフやアタック時1ドロー等でリソース使えるカードが増えた際に1エナジーがあるかないかで勝敗が決する事が多々あります。

特に使わないと思った高コストのコンボ0カードはリーサル時に残しておいても全く意味のないカードになる事が非常に多いです。

リーサル時は全てを無駄なく使う事を意識して戦うのが勝利につながります!


⑥相手次第での不使用物は即エナジー化

序盤~終盤関係なく、相手によって使わないカードは必ず最優先でエナジー化しましょう。

どういう事か自分が使うデッキが『黄』、相手のデッキが『赤』の場合を例に挙げて説明します。

自分の黄色デッキでコスト5以上の大型キャラ対策として『FB02-140 SCR(★) ゴールデンフリーザ』を入れている場合、相手がコスト5以上を使う機会がかなり少ない『赤』デッキである場合、上記カードを残しておいても腐る事がほとんでです。

また、上記カードに限っていえばコンボ0カードとなっているので尚更残しておく理由がありません。

このように戦う相手次第で不必要なカードをエナジーにする事が質の高いゲームメイクに繋がります。

不使用物の判断は難しく放棄してしまう事があるかもしれませんが、直感で「この戦いでは使わないかな?」と感じたコンボレスカードをエナジーにするくらいの癖付けは必ずしていきましょう!


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◾︎ 攻撃の定石

①自分のリーダーは必ず攻撃させる

自分のリーダーの攻撃で相手が覚醒して確実に不利になる超稀な状況を除き、リーダーは必ず攻撃させて下さい。

そして攻撃順は基本的に最優先で行うようにしましょう。

上記の補足説明をすると、リーダーは1番損をしないアタッカーだからです。

その為、最優先で攻撃させる事で『アタックすると逆に不利になるのでリーダーに攻撃をさせられない』という状況を少しでも減らす事が出来ます。

また最優先で攻撃させるメリットとして、多くのリーダーはアタック時1ドロー機能が付いており、1ドローする事で行動の幅が広がり有利に戦いを進められる確率が上昇します。

ですので、最優先で攻撃させる際はエナジーを使う前に攻撃させると得する事が非常に多いです。


②早期覚醒型を無闇に攻撃しない

覚醒の定石』を読んで頂いている前提で話を進めさせて頂きます。

相手の覚醒前リーダーが『早期覚醒型』ならば無闇に攻撃しない事を常に意識して下さい。

無闇に攻撃してはいけない理由はシンプルで『相手の覚醒を補助してあげている損な攻撃』になる為です。

しかしながら『①自分のリーダーは必ず攻撃』でお伝えした通り基本的に自分のリーダーは攻撃させないと損をする事がほとんどです。

その為、自分のリーダーに関してだけは相手の早期覚醒型リーダーへの攻撃であってもアタックさせるようにしましょう。

ただし、相手のバトルカードがレストになって早期覚醒型リーダー以外に攻撃出来る時は空殴りになっても必ずそちらのアタックを優先して行って下さい。

勝負に全然勝てないという方は、上記の動きが想像以上に出来ていない事が多いです。

初めの方はこの実践がどれほど大きな効力を持つかピンと来ないと思いますが、試しに覚醒手前ライフ残しを行って下さい。

相手は覚醒する為に覚醒していたら超強力なカードを出せていた所を自傷ライフ系を出さなければいけなくなり、ゲームメイクが崩れてしまうパターンを見る事も少なくないと思います!


③序盤バトルカード無意味攻撃禁止

自分のリーダーが早期覚醒型であり、覚醒前ならば『無意味なバトルカード攻撃』は絶対にしないで下さい。

どういう事かというと、自分のリーダーが早期覚醒型であるにも関わらず無意味なバトルカード攻撃をしてしまうと、返しの相手ターンで早期覚醒したい自分のリーダーではなく、レストのバトルカードを攻撃対象にされてしまうからです。

ただし、一概にバトルカード攻撃を悪と言っているのではなく、あくまで『無意味』なバトルカードでの攻撃をしてはいけないという意味です。

バトルカードの【無意味な攻撃】【有意義な攻撃】について『FB01-021 SR(★) ヒット』を例にして下記の通り説明させて頂きます。

【無意味なバトルカード攻撃】
(相手リーダーも早期覚醒型)

「相手の場にリーダーしかいないけど、とりあえずヒット出してアタックして自傷して気持ち良くなろう(*´д`*)ハァハァ」

【有意義なバトルカード攻撃】
(相手リーダーも早期覚醒型)

「相手の盤面に絶対残したくないアクティブのパワー5000カードがあるな…。
相手のライフを減らしてしまうけど、ヒットを出してアタック時効果で除去しつつ自傷しよう。
返しのターンでヒットを攻撃対象にされても結果的に減るライフの総数に違いはないから、こちら側に大幅な損はないだろう。」

上記のように無意味なバトルカード攻撃をしている人はもれなく…

変態になりたくなければ、バトルカード攻撃を行う場合も『有意義な攻撃』を常に意識して下さい。

上記の極端な【無意味なバトルカード攻撃】の例で言うと、そもそもヒットを出す行為自体が相手の色によっては処理される危険も高く、アタックさせないにしても良い一手とは言えない事も多くあります。

バトルカードに有意義な攻撃をさせるつもりがないのであれば、コストが余ってもリソース使えるカードを増やせる1ドローやサーチで下地を整えるのがベターだと考えています。

有意義なバトルカード攻撃は簡単に身につけられるものでは無いので、試行錯誤を繰り返しながら身につけて行きましょう♪


④相手覚醒後のパワーを考えて攻撃組立

相手リーダー覚醒後のパワーが25000である場合、序盤から手札の攻撃カードを取捨選択しておく必要があります。

相手リーダーが覚醒した後にこちら側のアタッカーがパワー20000のカードだけだと素の状態ではライフ打点とならず、相手のライフを削るにはコンボやスキルを使って戦わなければいけなくなります。

例えばこちらが5000コンボ1枚を使ってパワー20000のアタッカーを25000にして打点となっても、相手が同じく5000コンボでその攻撃を防げば、結果として自分も相手も手札1枚ずつを消費しただけの『無意味な攻撃』となります。

このような自体に陥らない為にも、序盤からパワー25000のリーダー相手に『手札を減らさずに打点となるカード』『自分が消費する手札の枚数以上に相手に手札を使わせられるスキルを持つカード』を考えて残しておく必要があるという事です。

構築の段階で上記のようなパワー25000に対抗出来るカードを考えていない場合は必ず再構築するようにしましょう!


⑤相手覚醒後リーダーは+10000で攻撃

相手の覚醒後リーダーを攻撃する時は、相手よりパワーが10000上回った状態で攻撃するのが非常に効果的です。

例えば素のパワー20000のアタッカーで、パワー20000の相手リーダーを攻撃する時、そのままの状態でも相手はコンボでライフを守る為に手札を最低1枚消費しなければならず、十分有意義な攻撃となっています。

しかし、上記の状態で素のパワー20000のアタッカーにコンボパワー+10000を付与する事で、相手はコンボでライフを守る為には下記3点のいずれかで守る必要があります。

①『コンボパワー+10000&+5000の合計2枚

②『コンボパワー+10000×2の合計2枚

③『スーパーコンボ(+20000)1枚

①に関しては相手が必要最低限で守る事が出来てしまったパターンになりますが、手札2枚を消費させた事により、返しの相手ターンで使える攻めのコンボパワー数値を減らせた点では十分有意義な攻撃であったと言えます。

②に関しては相手にコンボパワー+10000を2枚も消費させられた事が超偉く、こちら側の優位性が高くなった大変喜ばしい結果となっています。

③に関してはこちらの手札消費1枚に対して、相手側も1枚で消費で済んでいる点から無意味な攻撃をしてしまったように感じるかもしれませんが、最強の防御札であるスーパーコンボを使わせている時点で超有意義な攻撃となっています。


ここで、絶対にしてはいけない攻撃時のコンボパワーの使い方を合わせて紹介させて頂きます。

それはコンボパワー10000&5000の2枚を消費して15000差で攻撃する事です。

なぜなら相手が+10000差の攻撃であろうと上記の②or③で守るつもりであった際に手札消費という面でこちら側も大きく損をしている事になる為です。

ですので、相手とのパワー差を付けるならば必ず10000、20000、30000…という風に切りの良い数字で差を付ける事を心掛けて下さい。

上記の大前提として、考えなしに相手リーダーに対して全ての攻撃で10000差を付けて攻撃する事は得策ではありません。

何故なら相手にとって『上乗せ・同値どちらでも攻撃を通すつもりであった』状況であれば結果的にこちらが手札1枚を損した形になるからです。

その為、こちら側も『通っても通らなくても良い場面は上乗せなしで攻撃』『通したい攻撃は10000差で攻撃』『絶対通したい攻撃は20000差以上で攻撃』という風に考えて攻撃していきましょう!


⑥損しない攻撃の組立を常に意識する

相手のカードを攻撃する際に、相手の盤面にコンボ出来るアクティブのカードが存在する場合は、スキルで除去する順番を正しく組立ないと損する場合が多々あります。

例えば両リーダーが覚醒している状態相手の盤面に下画像のような『パワー5000/コンボパワー10000』&『パワー15000/コンボパワー10000』の登場時スキルを持つバトルカード2枚がアクティブで場にいたとします。

一方こちらの盤面にはバトルカードが0エナジーが4ある状態で自分のターンを迎えたとします。

手札には『FB01-004 UC ウイス』と『FB02-018 SR(★) 孫悟飯:青年期』があり、このターンで使用する事を考えています。

1番損する可能性が高い攻撃方法としては、愚直に本記事の『①自分のリーダーは必ず攻撃させる』に従い、上記のカードを出して相手の盤面を除去する前にリーダーを最優先で攻撃させてしまう事にあります。

何故損をするかというと、相手の盤面には『登場時スキルを使い終わった後でコンボしか使い道がないカード』アクティブで存在しており、赤相手ではこれらのカードをコンボで使う前に除去されてしまうという考えから、手札よりも優先して場の2枚を使って守って来る為です。


損をしない攻撃の組立は下記の通りになります。

①ウイスを出して、相手のパワー5000ギルを除去。

②孫悟飯を出してリーダーにアタック宣言をし、アタック時スキルでパワー15000ウーブを除去。

③自分のリーダーで相手リーダーを攻撃。

上記の手順で行う事で、相手は盤面のカードをコンボで使う事無く除去され、こちら側は相手に手札を使わせる機会を2回も作る事に成功しています。

ちなみに、①と②の手順が逆になるだけで、相手に手札を使わせる機会が1回減ってしまう点からも損しない攻撃の組立が如何に大切かわかって頂けたと思います。

フュージョンワールドは相手のライフを削るゲームというよりも、手札・場のリソース使えるカードをどれだけ多く・効率よく削っていけるかを競うゲームだと考えています。

その為、損をしない攻撃の組立はかなり重要な要素となっているので、実戦経験を沢山積んでこの力を強化していきましょう!


⑦リーサル以外バトルカードを優先処理

勝負を決める直前までは基本的にバトルカードを優先的に処理するようにしましょう。

何故なら、早くリーサル勝ち確に持っていきたいが為に盤面の処理を怠り、リーダーばかりに攻撃していると、当然相手の場にバトルカードが溜まっていきます

そうなると相手ターン中にこちらが受ける攻撃回数が増えてしまう事に繋がります。

フュージョンワールドでは攻撃が最大の防御と言わんばかりに、沢山攻撃された側は下記のような負のループに陥ります。

①沢山攻撃される。

②防御する為に手札を沢山使う。

③自分ターン中に使える手札が減少しており、結果攻撃力が低下し相手の盤面にバトルカードが残りやすくなる。

①に戻る。

\(^o^)/

上記のようなオワタループを避ける為にも、相手のアタッカーを優先的に効率良く除去して戦いを有利に進めて行きましょう!

特に高パワーの厄介なアタック時スキルを持つカードは超優先的に除去した方が良いと考えています!


⑧リーサル時はリソース増加を意識する

勝負を決めるターンには自傷ライフ等で手札を増やして攻撃する事を心掛けて下さい。

「もしかしたらこのターンで決められないかもしれないから自傷や全ツッパはやめとこうかな…」

ってひよってるやついるぅ?

いねーよな!!!

…的なノリで頭を空っぽにして次のターンの事を考えずに全てのリソース使えるカードを全力で回収して、全部消費してしまいましょう。

フュージョンワールドでは、リソース差1枚で負ける事も多々あります。

その為、リーサル時は1枚でも多くリソースを増やす事を考えながら動くのは当然として、相手の盤面のリソースを削る事も考えながら動くのがベストです!


⑨逆リーサル前相手リーダー攻撃要検討

自分のライフが2以下で相手にターンを返さないといけない場合は、相手リーダーを攻撃しすぎるのは非常に危険です。

何故なら、ライフ2以下はダブルストライクによるリーサル圏内となっていたりし、負けてしまう可能性が非常に高くなっています。

そんな状況で、確実にリーサル出来ないにも関わらず相手のライフを削ってしまうと、その分だけ相手の手札を増やしてしまい、負ける可能性を自分で上げてしまう動きとなる為です。

返しのターンでリーサルを決められそうな雰囲気がある時は、とにかく相手のライフではなく『盤面除去』に力を入れてリソース使えるカードを減らす動きをして下さい。

また、相手の盤面除去に力を入れつつ、1ドローやサーチを使って『自分のリソースを増やす』動きをすると相手のリーサルを跳ね返す事ができ、逆リーサルを決められる可能性が高くなります!

盤面除去やリソース増やしを行いつつ『クリティカル持ち』で相手のライフを削る分には、ライフが相手の手札に行かないので余裕があればやってもいい行動かもしれません。


⑩リーサルターンを逆算して攻撃する

終盤は『後何ターン以内に勝負を決めるべきか』を考えて攻撃していく事が大切です。

例えば自分のデッキが『赤』で、相手のデッキが『緑』の場合、ターンが進んで行くにつれて赤側が確実に不利になっていきます。

その為、第3弾環境までの話にはなりますが、赤バトルカードの最大コストである『5エナジー』を超えるターン以降はエナジーを貯めても活用出来なくなり、弱い動きとなってしまう事を考え一旦のリーサル目標を5ターン目にダブルストライクで決めるように設定します。

後はその目標に向けて攻撃時にパワーを上乗せ等して4ターン目までに相手のライフを『2』にするように動いていきます。

4ターン目の自分ターン終了時までに相手のライフを2に出来て入れば、返しのターンで自分が負けない程度にライフで攻撃をうけ、リソースを増やして5ターン目を迎えます。

そして目標の5ターン目に相手の盤面除去によるリソース削りや、自傷ライフによるリソース回収を駆使して『ダブルストライク』に全ツッパして勝利です!

…とこのように理想通りの動きがスムーズに出来ればいいのですが、相手も当然その動きを阻止する為に対策をして来ます。

ここで伝えたかったのが『自分のデッキでは何ターン目までにリーサルを決めるのが1番強いか』を考えた上で『その目標リーサルターンに向かって攻撃を展開していく』癖付けをして欲しいという事です。

このリーサルまでの逆算をしているだけで『通っても通らなくても良い場面は上乗せなしで攻撃』『出来るだけ通したい攻撃は10000差で攻撃』『絶対通したい攻撃は20000差以上で攻撃』という様な攻撃の判断精度が格段に上がり勝率アップに繋がると考えています。

何も考えず「リーサル出来そうな時がリーサル時だぜっᐠ( ᐛ )ᐟ」と戦いを進めるよりはデッキ事のリーサル目標ターンを設定して、相手の動きに合わせて修正していく方が確実に勝率は上がると思いますので、是非実践して下さい!


⑪リーサル時全乗せor分割攻撃最善選択

リーサルを決めに行く時の種類として1枚に全てを託す『全乗せ攻撃』か、沢山のカードで複数回殴っていく『分割攻撃』の2種類の方法があり、コンボパワー要求値の高さ&通りやすさを考えて選択する必要があります。

どういう事か下記のリーサル状況を想定して説明していきます。
※状況へのツッコミはなしの方向で…!

【状況設定】

◾︎ 相手は覚醒後パワー20000のリーダーを使用している。

◾︎ 両方とも残りライフが『1』。

◾︎ 相手の手札は3枚で盤面にカードなし。

◾︎ 自分の手札は0枚で、アタック出来るキャラは『パワー20000』『コンボパワー+10000』の3枚のみ。

まず初めに、この状況では『全乗せ攻撃』と『分割攻撃』どちらの方が相手へのコンボパワー要求値が高いかを考えます。

皆様もどちらの要求値が高いか考えて見て下さい。

正解は…

『全乗せ攻撃』です!

ここでの『分割攻撃』パンブーキン1枚ずつでリーダーに攻撃していく事を指すのですが、その場合だと1回の攻撃でパワー20000の相手リーダー『コンボパワー5000要求』をする事になります。

それが3回なので、5000×3=『15000要求』を相手に行う事になります。


一方『全乗せ攻撃』では、1枚のパンブーキンに2枚のパンブーキンのコンボパワー+10000を全乗せして『パワー40000の超パンブーキン』を爆誕させて攻撃します。

するとパワー20000の相手リーダーはコンボパワー25000で守らなければ負けてしまう為『25000要求』をしている事になります。


つまり『分割攻撃では15000要求』『全乗せ攻撃では25000要求をしており全乗せ攻撃の方が10000も要求値が高いという結果になりました。

では要求値の高い全乗せ攻撃の方が絶対通りやすいかと言われるとそうではありません。

何故なら『相手の手札の質によるから』です。

状況としては相手の手札が3枚なのですが、どういう事か2パターンに分けて説明します。

【パターン①】

相手の手札に『コンボパワー+10000/1枚』『コンボパワー+5000/2枚』がある場合。

『分割攻撃』の結果
3回の攻撃を3枚のコンボパワーで守られて負け確定

『全乗せ攻撃』の結果
欲求値25000の攻撃に対して、相手はコンボパワー合計値が20000しかないので勝ち確定

こちらはシンプルに相手へのコンボパワー要求値が高い方を選択すると勝利する事が出来る状況となっています。

続いて全乗せを選択すると負ける【パターン②】を見て行きましょう。

【パターン②】

相手の手札に『スーパーコンボ(+20000)/1枚』『コンボパワー+5000/1枚』『コンボパワー0/1枚』がある場合。

『分割攻撃』の結果
3回の攻撃を2枚のコンボパワーで守られるが、相手の残り1枚の手札にはコンボパワー0のカードしかないので勝ち確定

『全乗せ攻撃』の結果
欲求値25000の攻撃に対して、相手はコンボパワー合計値が25000となっており、攻撃が通らず負け確定

相手へのコンボパワー要求値の高さよりも攻撃回数の多さを優先した方が勝てるパターンとなっていますね。


上記パターン①or②のどちらを選ぶのが正解か知るには手札を透視する目スケスケ・バンダイが必要なので実質不可能ですが、正解に近づける為の状況判断は可能です。

状況判断の材料としては主に『対戦相手の色(デッキ)』『スーパーコンボ使用枚数』があります。

色による判断に関しては、大雑把に言うと『緑』は1回の攻撃をエクストラの超パワーアップで防ぐ傾向にあるので、エナジーを構えられている状況では圧倒的に分割攻撃の方が通りやすい傾向にある事を覚えておきましょう。

状況判断で一番大切なのが『スーパーコンボの使用枚数の把握』にあると考えています。

上記で挙げた例で言うと、もし相手がスーパーコンボを1枚も使っていない状況ならば『分割攻撃』の方が圧倒的に通る確率が高いと考えられます。

逆にスーパーコンボを4枚全て使っている状況ならば『全乗せ攻撃』の方が圧倒的に通る可能性が高いと考えられます。

このように状況により『分割攻撃』か『全乗せ攻撃』どちらが通りやすいか違ってくるので判断が難しいですが、実戦を積んでこのリーサル状況判断力を高めて行きましょう!

どちらの攻撃方法でリーサルを決めに行くのが良いか判断に困る場合はシンプルに要求値の高い方計算選択するようにしましょう。

また、分割攻撃について『ライフを削れるアタッカー枚数>相手の手札枚数』という状況であれば100%通る事を覚えておきましょう!


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◾︎ 防御の定石

①序盤は基本的に手札コンボで守らない

覚醒前の序盤は基本的に手札からのコンボパワーでカードを守らないのが定石です。

何故なら中盤~終盤に向けて手札の枚数&質を高めて行く必要がある為です。

コンボパワーを使って守りたい場合は手札ではなく『登場時スキル』を使用した後のコンボパワーに使うしかない場のカードで行うのがベターです。

例外として『青』デッキの『手札7枚以下』制限を持つカードが多く入っているデッキでは、枚数調整の為に序盤から手札のコンボパワーを使って守る事もあります。


②スパコンは15000要求以上で使用

スーパーコンボは相手がパワー差10000で攻撃してきた15000要求以上の防御時に使ってしまうのがベターです。

もちろん理想はスパコンの+20000をフル活用して20000要求以上で使用する事にありますが、意外とその状況は少ないです。

その少ない状況の為にスパコンをいつまでも温存し手札2枚を消費して守っていると手札の質が下がり、結果負けてしまう事にも繋がるので注意が必要です。

例外として終盤では相手のリーサルに備えて、少しでも手札のコンボパワー数値を高く保つ必要がある為、手札を複数消費する事になっても必要最低限のコンボパワー数値で守る事を優先した方が良い状況もあることを覚えておきましょう!


③覚醒後パワー差5000内攻撃は積極防御

自分リーダーの覚醒後、相手のパワー差5000以内の攻撃は、手札1枚消費で済む場合は積極的に防御していきましょう。

例えば相手リーダーがパワー20000で、自分の覚醒後リーダーのパワーも20000という状況で、相手リーダーが素の状態で同値攻撃して来た際は自分の手札のコンボパワー+5000を1枚消費するだけで守れるので、積極的に防御する価値のある攻撃です。

またパワー25000のアタッカーが攻撃して来たとしても、手札のコンボパワー+10000を1枚消費するだけで守れるので、こちらも守る価値のある攻撃になります。

上記のように防御していると、いざパワー差10000の15000要求をされて、手札2枚かスパコンを消費しなければいけない攻撃が来た時に、残っているライフで受ける事で、手札の減少を最小限に抑える事に繋がります。

あまりにも上記を意識しすぎて、自分のターンが来た時に使おうと思っていたカードで守ってしまうと本末転倒なので、コンボパワーとして使っても大きな影響がないカードを持っていない場合は、少ない要求値でも通してしまう事も大切です。


④防御コンボとして使うカード事前決定

防御時に要求値に合わせてコンボパワーとして使うカードの優先順位を事前に決めておく事が大切です。

どういう事か説明すると『同値で攻撃してきた時は手札のコンボパワー+5000を持つカードAを使う』『5000差で攻撃してきた時は手札のコンボパワー+10000を持つカードBを使う』という風に事前に決定しておく事を指します。

このように事前決定しておくだけで、いざコンボパワーを使って守る際にハスハス(´Д`三´Д`*)せずに済むので、消費する手札の間違いという最悪の事態を避ける事に繋がり、手札の質を高く保つ事に貢献してくれます。

コンボパワーで使うカードの選定はその状況に直面した際に行っている人も多いとは思いますが、事前に行うだけで圧倒的に切り間違いが減ると考えています。

フュージョンワールドは展開が早いカードゲームなので、その分間違いが起きやすく、展開が早いからこそ、その1回の間違いで詰んでしまう事もあるので注意が必要です。


⑤覚醒後のクリティカル攻撃は極力防御

クリティカル持ちに攻撃された時点で確定でリソース使えるカードが1枚減ってしまいます。

その為、覚醒前の早期覚醒型リーダーがクリティカル持ちの攻撃を受けて覚醒を早められる以外は、受ける側のメリット皆無の悪魔的攻撃となっています。

ですので、覚醒後のリーダーにクリティカル攻撃される際は、手札消費1枚で済む場合は超積極的に防御し、2枚以上の消費を要求される場合は要検討するのがベターだと考えています。

クリティカル持ちはとにかく厄介なので、超最優先で除去するようにしましょう!


⑥ライフは極力『3』以上を維持する

ライフが2以下になると『ダブルストライク』『分割攻撃』の餌食になってしまう事が多々あります。

その為、ライフを最低でも3に保ちながら戦うのが相手のリーサルを予防するのに有効な手段となります。

ライフが2以下になった状態で相手にターンを返すとそのままリーサルに持って行かれる可能性が非常に高い点からも、少々無理があっても相手にターンを返す前に勝負を決めに行くのも有効だと考えています。

スーパーコンボを大量に持っていたり、強力な防御エクストラを持っている場合は、ライフ2以下でも落ち着いてターンを返し、リーサルを迎撃して逆リーサルを決める事も可能です。


⑦リーサル直前はライフ1残し守りを意識

自分がリーサルをする直前のターンは、ライフが1残るように守るとリーサル時に使える手札が増え、結果的にリーサルが決まりやすくなります。

ただし、そのままライフを0にされて負けてしまっては元も子もないので、相手の最後のアタッカーでライフが1になるように計算してダメージを受けるようにして下さい。

最初から1残しは難しいと思うので、まずは相手の最後の打点でライフが2になるように計算して受けて行くのがいいと思います!

こうする事で相手の打点数を読む力が養われて、より勝ちやすくなると思いますので是非実践してみて下さい♪


⑧何ターン目まで耐久可能か考えて防御

対戦中の相手のデッキによって、自分のデッキが何ターン目まで耐えられるかを考え、防御を展開していく事が大切です。

例えば自分のデッキが『赤』で、対戦相手のデッキが『緑』の場合、緑は最速5ターン目で8コストの超大型キャラを登場させられます。

そうなるとこちら側が『⑥ライフは極力『3』以上を維持する』で頑張ってライフ3を維持してようが、超大型が登場したターンに蹂躙され、その次の相手ターンにはほぼ間違いなくリーサルを決められている展開になっていると思います。

つまり、緑相手には展開次第ですが平均6ターン目までしか耐久出来ないと考え、それまでに決着を付けるつもりで果敢に攻めた方が勝率が上がると考えられます。

上記例で、逆に自分が『緑』の場合は自分が一番有利に戦える8エナジーが貯まるまでの5~6ターン目の峠を如何に防御して乗り越えられるかという視点が大切になってきます。


⑨場のカードはスキル除去を考慮し防御

自分の場のカードをアタックされた時は、相手のスキルで結局除去されるかもしれない事を考慮して守る必要があります。

スキル除去で場を離れる運命にあるカードに手札を多く消費して守ってしまうと、結果的にこちら側の攻め手が大きく減り、不利な展開になってしまう事が多々あります。

策士な相手ほど、スキル除去の手段を持っているにも関わらず、敢えてアタックして手札消費をさせようと動いて来る事もあるので注意が必要です。

他のスキルにも絡むような展開の起点となる超重要バトルカード以外はあまり防御に力を注ぎすぎない方が無難かもしれません。

また、登場時スキルを使った後の場に残っているバトルカードは、特にスキル除去で簡単に場を離れてしまうので、そうなる前に攻撃or防御のコンボパワーとして使う方が良いでしょう。

ただし、上記のバトルカードの防御に力を注ぎすぎない方が良いというパターンにも例外があります。

例えば自分が『赤』で相手が『緑』の場合、赤は基本的に緑に対して早期決着をつける必要があり、緑にはコスト4以上にならないと赤アタッカーをスキル除去する手段がほぼない状況にあります。

その為、スキル除去のない序盤は場に出したアタッカーをコンボパワー等を駆使して全力で守り、アタッカーを貯めて早期決着を付けるのがベターだと考えています。

このように自分と相手のデッキによっては例外も出てくるかもしれませんが、そこは対戦経験を積んで自分で学んで行きましょう!


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☆まとめ

この記事を読む前のこんな初心者だった君も…

完読すればこうだ!!!

…とはなりません

やはり一番大事なのが実戦経験を沢山積む事です。

幸いフュージョンワールドにはDCG(デジタル)版が存在し、制限なく実戦経験を積めます。

最初は負けが続いても、この記事を参考にしながら実戦経験を積んで頂く事で、自分なりの勝ち方を掴めるようになると思います!

実戦経験を積む以外におすすめの方法としては『YouTubeの動画を見る』事です。

YouTubeには『主にデジタル版で様々な対戦動画を毎日アップしてくれる神』、『初心者にもわかりやすい編集と超面白い掛け合いを見せてくれる神』、『トップクラスの超有識者同士による中級者~上級者向けの動画を出してくれる神』等、色々な神が存在しています。

自分に合った見やすい動画を見つけて、楽しみながら知識をつけて頂くのが、上達のコツだと考えていますので是非YouTubeを見るようにして下さい♪

最後に、勝つための超大切は定石を追加で1つお伝えさせて頂きます。

それは流行りの環境を把握する為に最新のカードリストをチェックする事です。

当ブログでは、常に最新のブースターパック&スタートデッキのカードリストを更新しておりますので、是非こまめに覗きに来て下さい♪

カードリスト
「カードリスト」の記事一覧です。

…「地球のみんな、オラに元気pv数を分けてくれ!」(本音)

D部長
D部長

本日はここまで!

過去最高の長文記事をここまで読んで下さった皆様にスペシャルサンクスです!!

良きフュージョンワールドライフをお過ごし下さい♪


DBFW戦略
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