【マンガブースター01編】リーダーカード最強ランキング【DBFW】

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今回はドラゴンボールフュージョンワールド【マンガブースター01】に収録されている合計5種類のリーダーカード最強ランキングを発表していきます!

D部長
D部長

今回の新弾リーダーランキング記事では、新規ではない青悟空少年期緑ベジータもリーダーリミテッド対象リーダーとなっているのでランキングに入れていますこと、ご了承下さい…っ!


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①マンガブースター01編【リーダー最強ランキング】

それでは早速、第5位から順に発表して行きます!

各リーダーごとに『デッキレシピ』や『相性』を簡単に紹介しておりますので、そちらも参考にしていただければ幸いです♪

◾︎ 覚醒前(表面)【通常版】

◾︎ 覚醒前(表面)【★パラレル版】

レアリティ:L(リーダー)
カードタイプ:リーダー
特徴:地球人/大冒険
属性色:黒

パワー:15000

スキル:
【永続】このカードはアタックできない。

【起動 メイン】このカードをレストにする:カード1枚を引く。その後、自分の手札1枚を捨てる。

【覚醒】(条件を満たしていれば【起動 メイン/戦闘中】で発動できる)自分のライフが5以下の場合、カード1枚を引く。その後、このカードを裏返す。


◾︎ 覚醒後(裏面)【通常版】

◾︎ 覚醒(裏面)【★パラレル版】

D部長
D部長

評価:★★☆☆☆[普通(-)]

パワー:20000

スキル:

【永続】このカードはアタックできない。

【起動 戦闘中】【自分のターン中】このカードをレストにする:自分のバトルエリアのカードが特徴《大冒険》を持つカードのみの場合、自分の戦闘中のバトルカードをアクティブにする。その後、自分のドロップからバトルカード1枚までをコンボさせる。


強い点

◾︎ 覚醒前はレストにすることで手札入れ替え効果を使え、アタックしたくない早期覚醒型のリーダーに対して攻撃しなくても手札入れ替え出来るのが少し優秀。

◾︎ 覚醒がライフ5で行え、早い段階からパワーを20000にして防御力を上げられるのが超偉い。

◾︎ 覚醒後スキルにより戦闘中の対象バトルカードを、コストやパワー等関係なくアクティブにでき、2回攻撃可能な状態にしつつドロップからコンボをして超強力な攻撃を行えるのが非常に強い。

弱い点

◾︎ 覚醒前後どちらもアタック&1ドローが出来ないリーダーとなっているのが超絶弱い。

◾︎ 覚醒後の効果が特徴《大冒険》を持つカードのみがある場合でないと発動出来ず、大冒険を持たないカードを採用しにくいのが超扱いづらい。

第5位はマンガブースター01で新規収録された『ブルマ

下記3点の理由から、このリーダーカードを5位としました。

SR4ヤムチャ強い

リーダーがアタック&1ドロー不可

③盤面除去力が非常に低い

続いて、この順位をつけた理由①~③について解説していきます。

ブルマデッキの本体といっても過言ではない、大冒険カードのコスト無制限踏み倒しが可能な『SB01-059 SR ヤムチャ

このカードを使って登場させると一番強いのが6コストで手札入れ替え1ドローダブストを持つ『SB01-057 SR(★) ブルマ/孫悟空:少年期

ちなみに、よく勘違いされやすいのですが、例えば上記のようにSR4ヤムチャでSR6ブルマ/悟空少年期を登場させていればSR6ブルマ/悟空少年期の起動戦闘中効果はドロップからコンボをしなくても発動可能です。

要は、『自分がドロップからコンボしていた場合』表記の『自分』はプレイヤーを指しているので、ターン中に1回でもドロップからコンボしていれば同表記の発動条件は満たされることになります。

話を戻して、4エナで4&6コストの激強カードを並べられるのがシンプルにバグです。

しかもどちらも生き残れば起動戦闘中効果を次のターンも使えるのがやば過ぎます。

ただ、SR6ブルマ/悟空少年期以外の踏み倒し先が…

弱い!!!

SR6ブルマ/悟空少年期を除く、純粋なアタッカーとしての性能だけでみた次点の最有力候補が『SB01-053 R(★) 孫悟空:少年期という悲しい現状。

本来褒めるべきパートでも文句が出てしまうレベルなので、本当に断トツ最下位のリーダーだと考えています…。


覚醒前後でアタック出来ず、尚且つ覚醒前は手札入れ替えのみでドローが出来ません。

更に、覚醒後は変わらず1ドロー出来ないばかりではなく…

覚醒後は手札入れ替えさえさせてくれない…っ!!

…運営はブルマ:ピチピチ期が嫌いなのでしょうか?

一応『SB01-050 R(★) 亀仙人』を使えば1ドローは可能になっていますが、リーダー効果で出来るのとでは使い勝手の良さが雲泥の差となっているので、シンプルに弱いです。

ただ、上記のR3亀仙人が超絶重要なドロソ要因となっているので、亀仙人を活かして少しでもリソースを稼ぐためにも、1分1秒でも早くブルマを覚醒させましょう…っ!


ブルマデッキは盤面除去能力が本当に全リーダー中でNo.1に終わっています

…え?

黒カードにはFS05-11 SR バーダックFB06-097 SR(★) ゴジータ等の最強除去カードが存在するって?

どっちも使えねぇんだよ!

大冒険してねぇからなぁぁぁぁ!!

リーダーブルマが持つスキルの『自分のバトルエリアのカードが特徴《大冒険》を持つカードのみの場合』という発動条件が、1秒につき1時間寿命が縮む絶対時間エンペラータイムの制約と誓約並に厳しすぎて泣きそうです。

この現実的ではない厳しい条件に縛られてデッキをまともに改良出来ないのが本当に弱すぎます。

そんな中、一応ブルマデッキにも専用盤面除去カードが配られています。

そのカードがこちら!!

アックマンwww

発動条件が厳しいのに孫悟空は除去出来ないコンボレスという、ぶっ弱いカードなのに採用せざるを得ないのが本当に終わってます。

ちなみに、最強除去エクストラの『FB03-137 R(★) 10倍かめはめ波』も大冒険持ちにエナマを生成出来るカードがないという状況なので、採用は難しいです。

ガチで次弾以降の大強化に期待するしかないですね…。


続いてリーダーブルマを使ったデッキを簡単に紹介させて頂きます。

ブルマは本当に最速覚醒を目指さないと手札が枯れ果ててしまうので、1コストで自傷可能な『FB06-103 SR(★) チチ:少女期の4枚採用は絶対必須です。

マリガン基準もとりあえずこのSR1チチ:少女期を狙うのが良いと思います。

そして2ターン目はSB01-048 C ウミガメ』&『SB01-050 R(★) 亀仙人の組み合わせか、この組み合わせがなければFP-049 PR 孫悟空:少年期で自傷して最速覚醒を目指しましょう。

ちなみに、最速覚醒出来てもSR1チチ:少女期が場に残っていればリーダーの覚醒後スキルを使えないという悲しい事態に陥ってしまいますので、注意してください。

以降は①SR4ヤムチャが神強いで説明したSR4ヤムチャ&SR6ブルマ/悟空少年期をカツカツ細々ハンドで都合よく引いてきて、一気に攻め立てて勝っていきましょう!


最後にブルマがマンガブースター01のリーダーと戦った時の『勝ちやすいリーダー』と『負けやすいリーダー』をピックアップしてお伝えさせて頂きます!

勝ちやすいリーダー
【悟空少年期】

◾︎ ブルマ側が最速で『SB01-059 SR ヤムチャ』&『SB01-057 SR(★) ブルマ/孫悟空:少年期』を達成し、悟空少年期デッキで処理しにくい6コストを立てられれば、手札のコンボ値が低い悟空少年期に勝機がある。

◾︎ ブルマ側が試合序盤から要求値の高い動きを満たせなければ、あっさり悟空少年期デッキに負けてしまうので注意が必要。

負けやすいリーダー
【純粋ブウ】

◾︎ ブルマ側の切り札である『SB01-057 SR(★) ブルマ/孫悟空:少年期』を、純粋ブウ側のリーダー効果で止められている間に、取り返しのつかない盤面を純粋ブウ側に形成されて負けてしまう。

◾︎ 純粋ブウデッキに『FB03-093 SR(★) 魔人ブウ』&『SB01-031 SR バビディ』がセットで採用されていれば、ダブストで早期決着をつけることが非常に難しく、なすすべなく負けてしまうことが多い。

勝ちやすいリーダーに悟空少年期君を選定しましたが、4種のリーダーの中であえて取り上げるならというレベルなので、実際にはそんなに勝ちやすくないと言った方が良いのかもしれません…。

純粋ブウデッキとは、相性うんぬんの前に、デッキパワーがあまりにも違い過ぎる為、シンプルに勝つのが難しいと考えています。

D部長
D部長

ブルマ:ピチピチ期ガチ勢以外は、触り損なデッキに感じてしまいます…。
ただ、デッキ構築は大冒険カードを入れていくだけの簡単なお仕事だったので、デッキ構築を考えるのに疲れた方は使ってみても良いのかもしれませんw


◾︎ 覚醒前(表面)【通常版】

◾︎ 覚醒前(表面)【★パラレル版】

レアリティ:L(リーダー)
カードタイプ:リーダー
特徴:サイヤ人/天下一武道会
属性色:青

パワー:15000

スキル:
【アタック時】カード1枚を引く。


【覚醒】(条件を満たしていれば【起動 メイン/戦闘中】で発動できる)自分のライフが4以下の場合、カード1枚を引く。その後、このカードを裏返す。


◾︎ 覚醒後(裏面)【通常版】

◾︎ 覚醒後(裏面)【★パラレル版】

D部長
D部長

評価:★★★☆☆[強い]

パワー:20000

スキル:

【アタック時】カード1枚を引く。

【起動 メイン】【ターン1回】自分の手札1枚を捨てる:このターン中、次に自分が使用する元々のコストが2以下のエクストラのコストを支払わなくてよい。


強い点

◾︎ 覚醒前後のアタック時にカードを1枚引ける。

◾︎ 覚醒後スキルが手札1枚を捨てるだけでコスト2以下の全てのエクストラのコストが無料になるので汎用性が高く、エクストラをかなり活用しやすくなる。

弱い点

◾︎ 覚醒後スキルを使うのに手札1枚を捨てなければいけないので、リソースが枯れやすくなってしまう。

◾︎ このリーダーを最大限活かすには対象のコスト2以下のエクストラを多く入れないといけないので、その分コンボレスカードが増えてしまうのが難点。

第4位はマンガブースター01で再録された『悟空少年期

下記3点の理由から、このリーダーカードを4位としました。

様々なエクストラで環境順応できる

②超リーサル力に加えて展開力も獲得

③手札のコンボ値が超低い

続いて、この順位をつけた理由①~③について解説していきます。

マンガブースター01の収録カードで、場の2コスト以下を一掃出来る『SB01-020 UC かめはめ波!!!最大出力!!!が追加され、全キャントリばら撒きデッキが戦慄しました。

他にも、コスト5以下をより簡単に処理出来るSB01-021 UC 気功砲が追加され、より安定して中型を消し飛ばせるようになりました。

そしてマンガブースター01の中で一番の功績と言えるのが、どんな超大型でもアタックを封印出来る『SB01-022 C 萬國驚天掌が追加された点です!

このカードのおかげで、超大型をぶん投げて来るブロリーBRデッキにも対抗できる術を身に着けたのが本当に大きいですね♪

このように、環境に合わせて上記のエクストラ枚数を適宜微調整していけば、環境にあった構築が可能となっているのが強みと言えます!


超リーサル力に関しては、皆様ご存じのリーダー効果を活用した『FB06-119 SCR(★) 孫悟空:少年期』&『FB06-041 R ジャン拳の組み合わせによる超絶パワーリーサルです。

また、相手が1コスキャントリを超大量にばら撒いている状態でのリーサルならばSB01-020 UC かめはめ波!!!最大出力!!!で相手のキャントリを吹き飛ばしてリーサルを決めに行けるのも強いですね!

このようにリーサル時の選択肢を増やす事が出来るようになったのは地味ですが嬉しい強化だと感じています。

そしてリーサル力だけでなく、相手のライフを2にすることに苦労していた悟空少年期デッキがFB06-032 SR(★) 天津飯』&『FP-045 PR(★) 天津飯』というダブル天津飯コンビで展開力を身に着けたのも非常に大きな功績ですね♪

また、コスト2で出せる超良コスパカードの『SB01-017 SR 大猿孫悟空の追加も、火力アップにかなり貢献していると考えています。

上記のようなリーサル力と展開力で勝負を畳みかけていけるのが強そうですね♪


エクストラを大量に採用する為、手札の枚数が多くてもコンボ値が異常に低いという弱点は、初登場の6弾時と変わらずあります。

これがどうしようもない弱点であり、悟空少年期デッキを相手取るときは、モリモリ増える手札枚数を恐れ過ぎず、リーサルを強行すればあっさり通ることも珍しくないので覚えておきましょう。

この点が改良されなければ、トップTireの仲間入りは難しそうに感じたこともあり、今回4位とさせて頂きました。


続いて、リーダー悟空少年期を使ったデッキを簡単に紹介させて頂きます。

1ターン目に『SB01-019 R(★) チチを置いて、2ターン目に『SB01-017 SR 大猿孫悟空を立たせる動きが安定して強そうですね♪

また、FB06-044 UC 天空×字拳』を使って『FB06-029 SR(★) ジャッキー・チュン』or『FB06-033 UC ナムを出す動きも6弾時と変わらず強いです!

なお、2コスト以下の自傷カードは採用されていませんが、早めに覚醒しないと手札が消費しきれないエクストラだらけになって厳しい戦いとなるかもしれないので、適宜自傷しながら戦うのが良いと思います。

あとは新たに手に入れた盤面対応エクストラ・リーサル力・展開力を駆使して、勝利をもぎ取りましょう♪


最後に悟空少年期がマンガブースター01のリーダーと戦った時の『勝ちやすいリーダー』と『負けやすいリーダー』をピックアップしてお伝えさせて頂きます!

勝ちやすいリーダー
【赤セル】

◾︎ 赤セルデッキの人造人間系ならば全てがエクストラで処理可能となっており、赤セル側の再生と自爆を繰り返す2コスト以下のカードを、『SB01-020 UC かめはめ波!!!最大出力!!!』や『SB01-018 SR(★) 孫悟空:少年期』でドロップではなくデッキ下送りに出来るのが優秀。

◾︎ 悟空少年期側の主力のほとんどが、赤セル側が微妙に処理しにくいパワー25000帯となっており、赤セル側が処理に手を焼いている間にライフを2まで削り、一気に超火力リーサルを叩きつけやすくなっている。

負けやすいリーダー
【緑ベジータ】

◾︎ 緑ベジータ側の3コスト以上のカードを超展開する力の前に、エクストラでの処理では間に合わず、手札のコンボパワー数値の低さからも、一気に勝負を畳まれてしまい負けることが多い。

◾︎ 悟空少年期側の主力カード全てが、緑ベジータ側の『FB04-052 SR(★) 大猿ベジータ』で処理可能となっており、更に『SB01-028 C 冷酷な選別』採用構築ならば更に簡単に処理されてしまうようになるのが相性がよくない。

勝ちやすい相手に選んだ赤セルのように全ての主力カードがコスト5以下で、エクストラで処理可能な範囲にあると盤面処理を行いやすい為、相性の良い相手に選定しました。

また、赤セル得意のドロップからの蘇りや、KO時効果の発動をデッキ下送りで封印出来るのも、赤セルにとって厄介な事この上なさそうですね…っ!

一方苦手な対面として挙げた緑ベジータは、相手の最強の主力となっているFB04-052 SR(★) 大猿ベジータが、悟空少年期側では基本的にデッキ下送り出来ないのに、緑ベジータ側はKO除去する相手を好きに選べるのに相性の悪さを感じました。

また、ただでさえ手札のコンボ数値が細く、連パンが苦手なのに、緑ベジータの盤面に並ぶ主力カードのコストが3以上なので『SB01-020 UC かめはめ波!!!最大出力!!!』で処理出来ないのが厳しいですね…っ!

D部長
D部長

悟空少年期のエクストラで、デッキ下処理出来ない場合でも、SB01-022 C 萬國驚天掌で攻撃を止めるという選択肢をとれるようになり、ワンチャンが生まれたのが本当に大きく感じます…っ!


◾︎ 覚醒前(表面)【通常版】

◾︎ 覚醒前(表面)【★パラレル版】

レアリティ:L(リーダー)
カードタイプ:リーダー
特徴:人造人間
属性色:赤

パワー:15000

スキル:
【アタック時】カード1枚を引く。


【覚醒】(条件を満たしていれば【起動 メイン/戦闘中】で発動できる)自分のライフが4以下の場合、カード1枚を引く。その後、このカードを裏返す。


◾︎ 覚醒後(裏面)【通常版】

◾︎ 覚醒後(裏面)【★パラレル版】

D部長
D部長

評価:★★★☆☆[強い(+)]

パワー:20000

スキル:

【アタック時】このターン中、自分のバトルエリアの特徴《人造人間》を持つバトルカードがスキルによってバトルエリアを離れていた場合、カード1枚を引く。その後、この戦闘中、このカードのパワー+20000。


強い点

◾︎ 覚醒前後のアタック時&覚醒時に1ドローがついている。

◾︎ 覚醒後はアタックするまでに条件を満たしていると1ドロー&パワー40000のぶっ壊れアタッカーとして活用できる。

◾︎ アタック時の効果に【ターン1回】という指定が無い為、このリーダーをアクティブに出来ればぶっ壊れアタッカーとして再度活用出来るのが超強い。

弱い点

◾︎ 覚醒後の1ドロー&パワー+20000機能が自分ターン中にバトルカードがスキルによってバトルエリアを離れていないと発動せず、アタック時に1ドロー出来ない可能性もある。

第3位はマンガブースター01で新規収録された『赤セル

下記3点の理由から、このリーダーカードを3位としました。

①超強力な連パン性能

②リソース回収&盤面殲滅力が高い

③ダブストを採用しにくい

続いて、この順位をつけた理由①~③について解説していきます。

赤セルデッキ一番の強みとも言える、SB01-010 UC セル』&『SB01-011 UC セルによるセルソルティア改め『セルティア』で、1ターン中に強力な連パンを繰り出せるようになっているのが良いですね♪

上記のセルティアを行う際に、消費したカードに見合うリソースを回収してくれるのも非常に優秀です♪

また、上記のようなスキルの効果で自分のカードがバトルエリアを離れた際に、リーダー赤セルが40000パンチの釘パンチを行えるようになるのも連パンの威力を高めてくれるので超強力!

更にSB01-013 UC セルジュニア』&『SB01-016 C 瞬間移動を採用した構築であれば、上記の連パンに加えて30000パンチを加えられるのが良いですね♪

このように相手のライフを強力な連パンで削っていけるのが、赤セルの大きな魅力となっています。


上記の①で紹介した連パンによる手札消費に対して、SB01-003 R(★) 人造人間17号SB01-002 R(★) 人造人間16号等の効果でその消費を補うリソース回収力を持つのも非常に優秀です。

また、リソース回収力に優れているだけではなく、SB01-004 SR 人造人間18号SB01-012 SR セル等を駆使した盤面処理能力に優れているのも大きな強みとなっています♪

特にSB01-004 SR 人造人間18号は様々な他のカード効果でドロップから蘇らせては自爆してを何度も繰り返せるので、1コスキャントリを焼いたり、処理出来る範囲を増やしてくれるのが強力!

また、条件を満たしていればSB01-013 UC セルジュニア』により無料でパワー-5000も可能なので、除去範囲を押し上げてくれるのも良き。

このように、高いリソース回収力と盤面除去力でバランス良く戦っていけるのが赤セルデッキの大きな強みですね♪


残念ながら赤の特徴《人造人間》にダブストを持つカードは現れませんでした。

ですので、ダブストを入れたければ赤の恒例行事『FS01-08 SR 孫悟空』を採用する必要があるのですが、SR5悟空を出したターンは…

リーダー赤セルの1ドロー&40000パンチがかなり発動させにくい…っ!!

40000パンチに関しては、ダブストリーサル時には重要ではない場合も多いのでまだ良いのですが、1ドローも出来ないのが本当に厳しい所です。

パーフェクトどや顔セルにダブスト付けとけやぁぁぁぁぁ!!!

…と叫びたくなるのが悲しい所です。

気持ち良くダブストを入れられないので、リーサル時に苦労することが多く、2位にするか超絶迷ったリーダーですが、この点を考慮して3位としました。


続いてリーダー赤セルを使ったデッキを簡単に紹介させて頂きます。

リーダー赤セルは、特に急いで覚醒する必要がないリーダーだと考え、自傷カードはかなり少な目にしています。

6弾に収録されているFB06-009 SR(★) 人造人間16号が、超強力な動きをしながらリーダー赤セルのスキル発動条件を満たしてくれるので、4枚採用必須と考えています。

また、エクストラに関して、最初はSB01-014 C 王立防衛軍の抵抗を採用していたのですが、上記で言ったように特に自傷を急ぐリーダーでもなく、尚且つ赤セルのリーダー効果発動をより発動しやすくする為にも、全てSB01-015 C 自爆に変更しました。

影のMVPとしては、ブロッカー持ちの『SB01-005 C 人造人間18号が、SB01-011 UC セルのKO時効果で登場した時に、相手の進行を思わぬ形で妨害出来るようになったり、自傷持ちなので覚醒止めされた時に役に立ったりと想像以上に優秀でした♪

ダブスト不採用でリーサルに若干の不安を抱えていますが、強力な連パン&リソース回収&盤面殲滅力でしっかり戦っていける構築となっています。


最後に赤セルがマンガブースター01のリーダーと戦った時の『勝ちやすいリーダー』と『負けやすいリーダー』をピックアップしてお伝えさせて頂きます!

勝ちやすいリーダー
【ブルマ】

◾︎ ブルマ側の中型以上の盤面除去手段が基本的に戦闘によるKOしかなく、赤セル側がKO時効果を強く使えるのが非常に戦いやすい。

◾︎ ブルマ側の細すぎる手札では、リーダー赤セルの40000パンチを受け止め切れず、あっさり負ける事が多い。

負けやすいリーダー
【純粋ブウ】

◾︎ リーダー赤セルの最大の強みとなっている40000パンチを、純粋ブウ側の『FB03-093 SR(★) 魔人ブウ』&『SB01-031 SR バビディ』のバリアブロックセットに阻害されて後一歩ライフに手が届かず負けてしまうことがある。

◾︎ 純粋ブウ側の『SB01-034 R 魔人ブウ:悪』により、赤セルに入っているKO時効果を発動させられるカード全てをKOではなく直接ドロップに送れるので、相手に強い動きをさせずに戦っていけるのが超優秀。

勝ちやすい相手に設定したブルマは早々に試合を畳む必要があるデッキなのですが、赤セルは基本的に覚醒を急がない構築が多い為、ブルマ側が勝手にライフを覚醒出来るまで削ってくれる事が多いという点でも本当に勝ちやすいと感じます。

一方、負けやすい相手の純粋ブウも、一方的に相性が悪いだけでなく、KO耐性を持つチートカードである『SB01-039 SR 魔人ブウ:純粋』をパワーダウン除去していけたりと、戦いやすい一面も持ち合わせています。

また、赤セルとの対戦に慣れていない純粋ブウデッキあるあるで、赤セルの主力であるSB01-012 SR セルをリーダー純粋ブウのスキルでアクティブ封印するだけで安心してくれ次ターンにSR5セルの起動メイン効果で相手の盤面をバキバキに処理する動きをとれるのも良きです。

このように、意外と純粋ブウにも抗える一面を持つのが、赤セルの良い所ですね♪

D部長
D部長

強いのは勿論、単純にセルティアが超絶楽しいので、おすすめ出来るデッキの1つとなっています♪


◾︎ 覚醒前(表面)【通常版】

◾︎ 覚醒前(表面)【★パラレル版】

レアリティ:L(リーダー)
カードタイプ:リーダー
特徴:サイヤ人
属性色:緑

パワー:15000

スキル:
【アタック時】カード1枚を引く。


【覚醒】(条件を満たしていれば【起動 メイン/戦闘中】で発動できる)自分のライフが4以下の場合、カード1枚を引く。その後、このカードを裏返す。


◾︎ 覚醒後(裏面)【通常版】

◾︎ 覚醒(裏面)【★パラレル版】

D部長
D部長

評価:★★★★☆[超強い(-)]

パワー:20000

スキル:

【アタック時】カード1枚を引く。

【起動 メイン】【ターン1回】自分のエナジー1枚をドロップに置く:自分のエナジーが4枚以下の場合、自分の手札のコスト3以下の特徴《サイヤ人》のみを持つバトルカード1枚までを登場させる。


強い点

◾︎ 覚醒前後のアタック時にカードを1枚引ける。

◾︎ 覚醒後スキルで条件を全て満たせばコスト3以下の対象カードを無料で登場させられる。

弱い点

◾︎ 緑であるにも関わらず、スキル発動条件がエナジーをドロップに置きつつ、エナジー数が4以下でないといけないのが非常に使いにくい。

第2位はマンガブースター01で再録された『緑ベジータ

下記3点の理由から、このリーダーカードを2位としました。

盤面展開力が緑No.1の鬼

②高い要求値に応えられる構築が可能

③手札消費量が鬼

続いて、この順位をつけた理由①~③について解説していきます。

ジブレット様を差し置いて何ぬかしとんじゃワレぇぇぇぇ!!!

…と言いたくなるのもわかりますが、デジタル版ではジブレットしか使っていない筆者が展開力は緑ベジータの勝ちと断言させて頂きます。

ただ、もちろんジブレットの方が劣っているわけではなく、安定感と動きの再現性はジブレット様の圧勝と言わざるを得ません。

しかしながら、緑ベジータは例えば6エナある状態ならばSB01-026 SR(★) ラディッツSB01-025 SR(★) ベジータを同時展開しつつ、SR3ベジータを生贄に捧げてFB04-052 SR(★) 大猿ベジータを登場させ、更にリーダー効果で3コスト以下サイヤ人を出せるというバグった展開力を発揮出来ます。

上記のような異常とも言える盤面展開力で多少の不利対面であればゴリ押しアグロを行えるのが、緑ベジータ最大最強の強みです♪


緑ベジータのフルムーブは『先攻を取って』『満月を設置して』『SR3ラディッツと自傷&エナ加速カードを同時展開して早期覚醒する』だけの簡単なお仕事です♪

…。

要求値高すぎー!!

…と思うかもしれませんが、最強サイヤ人サーチカードのFB01-088 C 孫悟飯:少年期に加えて、悟飯ちゃん以上に優秀なサーチカードである『SB01-024 UC ナッパ』が新規収録されたのが本当に大きいです!

また、自傷&エナ加速カードに関して、以前ならばFB04-064 SR(★) ナッパしか存在しませんでしたが、マンガブースター01で新たに収録された『SB01-023 R(★/★★) 孫悟空』が、ナッパとは違い手札消費を抑えながら同じ動きが出来るので再現性を高めてより強い構築が可能になったのが最高です♪

以前ならば要求値が高い癖に弱いという代名詞であった緑ベジータですが、上記のようなカードで再現性を高めるカードが多数収録され、高い要求値にしっかり答えられるようになったのが本当に嬉しい所です!


言わずもがな、ガンガン多面展開をしていけば本当に手札がびっくりするぐらいの早さで無くなっていきます。

その為、盤面展開しながらリソースを回収できる『FB04-072 R ラディッツ』や『SB01-025 SR(★) ベジータを挟みながら戦っていく必要があります。

ジブレット様ならSR4シャレットとSR3ゴルフリをアヘ顔しながら出しているだけで手札を全く減らさず盤面展開出来るのがうらやましい限りですね…。

このように、手札消費量が鬼激しいのが緑ベジータ一番の弱点だと考えています。


続いてリーダー緑ベジータを使ったデッキを簡単に紹介させて頂きます。

構築の注目ポイントとしては、上記でも説明した最強サーチであるFB01-088 C 孫悟飯:少年期SB01-024 UC ナッパそれぞれMAX採用している所!

ただ、動きの再現性は間違いなく上がりましたが、スパコンをデッキ下に送ってしまうという悲劇が度々繰り返される為、悟飯ちゃんを抜いて『FB01-085 C 孫悟空を4枚採用する方が良いという説もあります。

他の注目ポイントとしては、緑ベジータが多面展開したカード達をスキル除去から守ってくれる『FB02-089 SR(★) 孫悟飯:未来を4枚採用している点です。

4枚もいらない説もありますが、何気に数少ない盤面除去カードであり、万券なのでとりあえず4枚ぶち込みで良いと考えています♪

また、エクストラに関してはFB04-073 UC 挨拶代わりの一撃』と『SB01-028 C 冷酷な選別』をそれぞれ2枚ずつ採用していますが、これらのカードがあるだけでKO耐性持ちや高コストサイヤ人を簡単に盤面から除去出来るので、採用をおすすめします。

上記の除去系エクストラをFB04-072 R ラディッツで回収出来るので、後々にでも使い回し可能なのが嬉しい所ですね♪

超余談ですが、上記のコスト3以下サイヤ人をドロップから回収できるラディッツに関して、筆者は4弾イラストのものを採用しているのですが、それにはきちんとした理由があります。

その理由を答える前に問題です。

テキストを読まずに絵だけで即答して下さい。

どちらがドロップ回収ラディッツでしょう?

即答出来た人は好きなイラストのドロップ回収ラディッツを使っていただいて構いませんが、即答できなかった人はおとなしくドロップ回収ラディッツは4弾イラストのものを使う事をおすすめします。

上記をセットで採用してしまうとマジで脳がバグってプレミが多くなり、デジタル版では特に出し間違えたり思考の邪魔になるので…(経験者は語る)


最後に緑ベジータがマンガブースター01のリーダーと戦った時の『勝ちやすいリーダー』と『負けやすいリーダー』をピックアップしてお伝えさせて頂きます!

勝ちやすいリーダー
【ブルマ】

◾︎ ブルマ側ではほぼ処理不可能な物量を緑ベジータ側が速攻で展開でき、特に苦しい展開もなくあっさり勝てることが多い。

◾︎ ブルマ側の頼みの綱であるSB01-057 SR(★) ブルマ/孫悟空:少年期を、緑ベジータ側がSB01-028 C 冷酷な選別を採用していれば、1コストで超簡単に処理出来てしまう。

負けやすいリーダー
【赤セル】

◾︎ 緑ベジータ側の多面展開に対して、『SB01-012 SR セル』等のカードで着実に盤面処理されていき、試合が長引いて緑ベジータ側がリソース切れを起こしやすいのに対して、赤セル側はリソースを減らさず戦っていけるので、緑ベジータが押し切る前にギリギリ負けてしまうことがある。

◾︎ 緑ベジータ側の除去手段が基本的にKOなので、赤セル得意のKO時効果をしっかり発動されるのがかなり戦いにくい。

勝ちやすい相手に選定したブルマに関しては、旦那のDVを見ているような気分になり、申し訳ないくらいに勝てます。

一方、負けやすい相手に赤セルを選定しましたが、緑ベジータ側がフルムーブをかましてきて超絶盤面展開を繰り出せると普通に赤セル側の除去が間に合わずあっさり勝ててしまう事もあります!

D部長
D部長

上記のように、多少の不利対面ならば超絶アグロで押し切れるのが本当に強いと感じ、緑ベジータを2位としました♪


◾︎ 覚醒前(表面)【通常版】

◾︎ 覚醒前(表面)【★パラレル版】

レアリティ:L(リーダー)
カードタイプ:リーダー
特徴:魔人
属性色:黄

パワー:15000

スキル:
【アタック時】カード1枚を引く。


【覚醒】(条件を満たしていれば【起動 メイン/戦闘中】で発動できる)自分のライフが4以下の場合、カード1枚を引く。その後、このカードを裏返す。


◾︎ 覚醒後(裏面)【通常版】

◾︎ 覚醒後(裏面)【★パラレル版】

D部長
D部長

評価:★★★★☆[超強い]

パワー:20000

スキル:

【アタック時】カード1枚を引く。

【起動 メイン】【ターン1回】コスト4以上の特徴《魔人》を持つバトルカードがある場合、相手のバトルエリアのレストのカード1枚までを選び、次の相手のターン中、そのカードはアクティブにならない。


強い点

◾︎ 覚醒前後のアタック時&覚醒時に1ドローがついている。

◾︎ 覚醒後は条件を満たしてメイン時効果を使うと、コストやパワー等関係なく対象の相手アタッカー1体を無料でアクティブ封印して動きを封じられるのが超強力。

弱い点

◾︎ 覚醒後のメイン時効果を発動するには自分の場にコスト4以上の魔人がいないといけない為、効果を使えないタイミングが出てくる可能性があるのが若干使いにくい。

◾︎ メイン時効果を使えても除去できたわけではなく、相手の場にバトルカードが貯まり続けてしまう状況となっている為、止めきれなくなった時が怖い。

第1位はマンガブースター01で新規収録された『純粋ブウ

下記3点の理由から、このリーダーカードを1位としました。

攻防力共に超一流

②デッキパーツ全てが優秀

③超強いのにデッキの扱いが簡単

続いて、この順位をつけた理由①~③について解説していきます。

攻撃面に関していえば、ブウ系デッキお馴染みのFB04-094 SR(★) 魔人ブウ:純粋による鬼の展開力&ダブスト攻めが言わずもがな超強力です。

また、脅威の連パン性能を有する『FB04-095 R 魔人ブウ:純粋』や『SB01-036 UC(★) 魔人ブウ:悪』も存在しており、火力は十分なものがあります。

そして防御面に関してはSB01-031 SR バビディを早い段階で出せれば、FB03-093 SR(★) 魔人ブウ』や『SB01-039 SR 魔人ブウ:純粋最凶のブロッカーとして使えるのが、非常に優秀です♪

また、リーダー純粋ブウ自体もレストのカード1枚をコスト関係なくアクティブ封印出来るという、恐ろしい妨害能力を有しているので、上記のカードと合わせてかなりの鉄壁になると考えています。

そして相手の手札をハンデス出来るFB04-093 SR(★) 魔人ブウ:悪まで存在しており、自分の攻防力が高いだけではなく、ハンデスで相手の攻防力を下げることも可能なのが本当に強いと感じます…っ!


上記で紹介した主力アタッカー以外にも、優秀なカードが多数存在しているのが純粋ブウデッキの大きな強みの1つと言えます。

例えばSB01-040 C 魔人ブウ:純粋悪は、様々な黄色デッキで使われ続けてきたFS04-11 C フリーザと同一性能をしていますが、特徴魔人を持っている為、ブウ系デッキと大きく親和が取れたカードとなっているのが超優秀です。

他にも、ブウ系デッキが苦しめられてきたKO耐性持ちに対して、SB01-034 R 魔人ブウ:悪ならばコスト5以下であれば簡単にドロップ送りに出来るのが非常に偉い所!

このように、デッキの親和性が大きく高まったり、弱点を克服できるカードが出てきたりと、ブウ優遇が止まりません。

極めつけは、デッキの枠がなく採用されにくい控えのカードでさえもSB01-035 UC 魔人ブウ:悪や『SB01-037 C 魔人ブウ:悪』等、環境によっては強く使えるカードで溢れているのが末恐ろしいですね…っ!

拡張性の高さも、純粋ブウデッキの大きな魅力の1つとなっています♪


①と②で紹介した通り、かなり隙がない強さをしているのに…

扱いまで簡単…っ!!

控えめに言って神ですね。

ただ、脳死でプレーできるという意味ではなく、強い動きに一貫性があり、安定感と再現性を高く取れるという意味での扱いやすさです。

とりあえず2ターン目に『SB01-031 SR バビディ』を着地させ、以降はバリアブウやハンデスブウを適宜出し、最終的にSB01-039 SR 魔人ブウ:純粋をダブスト純粋ブウと絡めて出したりするだけで、めちゃくちゃ勝てるデッキとなっていますw

緑ベジータやジブレット様と違い、エナジーを増減させてどうこうするという事もなく、ただ強いカードを出していれば勝てるのが本当に強いと感じます…っ!

また、純粋ブウデッキの軸となる上記2種のカードをFB04-086 C ビビディでサーチして持ってこれるのも再現性を高められるという点で非常に役立ちます♪

扱いやすくて強いデッキを触りたいなら、とりあえず純粋ブウが一番おすすめです!


続いてリーダー純粋ブウを使ったデッキを簡単に紹介させて頂きます。

純粋ブウは急いで覚醒する必要がないリーダーだと感じているので、自傷は純粋ブウのリーダー効果とも超相性の良いレスト妨害を持つ『FB05-080 SR(★) ジャネンバ』のみとなっています。

1コスキャントリに関して言及すると、必ずFB03-096 C ヤムーを優先していれるようにして下さい。

理由は、SB01-031 SR バビディ』によるアクティブ&ブロッカー付与対象となれる為です…っ!

他にも、1コスト系で同じ効果を持つSB01-040 C 魔人ブウ:純粋悪FS04-11 C フリーザを同時採用していますが、このカードのおかげで相手の覚醒を遅延させられたり、純粋ブウのリーダー効果を使いやすくなったりと、かなり役立つ性能をしているので、同時採用をおすすめします♪「

隠れたMVPとして挙げられるのは、SB01-038 UC 魔人ブウ:純粋がKO時効果でドロップに置かれているSB01-039 SR 魔人ブウ:純粋を登場させられ、相手が予期せぬ形で1ドローとレスト妨害を行えるのが強力です。

また、UC3純粋ブウを自分ターン中にムキブウやハンデスブウを使ってKOし、ドロップにあるFB04-095 R 魔人ブウ:純粋を登場させて自身の効果でアクティブに出来れば、30000アタックの回数を1つ増やせるのも超強力!

最後にエクストラについて触れると、筆者は最終的に使い勝手の良いFB03-102 R(★) ファイナルエクスプロージョンを採用しましたが、上手く扱えばエクプロより強く使えるSB01-044 C 悪そのものの存在に替えるのも1つだと考えています。

純粋ブウの構築の多様性は本当に半端ないので、是非色々な方の構築を参考に、自分にあった純粋構築を見つけて下さい♪


最後に純粋ブウがマンガブースター01のリーダーと戦った時の『勝ちやすいリーダー』と『負けやすいリーダー』をピックアップしてお伝えさせて頂きます!

勝ちやすいリーダー
【悟空少年期】

◾︎ 悟空少年期側の最大の持ち味であるFB06-119 SCR(★) 孫悟空:少年期によるリーサルを、純粋ブウ側で採用されやすいFB03-093 SR(★) 魔人ブウ』&『SB01-031 SR バビディ』のバリアブロッカーセットで超簡単に無力化出来る。

◾︎ 純粋ブウ側は『SB01-034 R 魔人ブウ:悪』や『FB03-102 R ファイナルエクスプロージョン』で悟空少年期側の主力カードを簡単に処理出来る一方、悟空少年期側も純粋ブウ側の超主力カードである『SB01-039 SR 魔人ブウ:純粋』を簡単にデッキ下処理できるので注意が必要である。

負けやすいリーダー
【緑ベジータ】

◾︎ 緑ベジータ側にフルムーブされて鬼のアグロ攻めを喰らうと、手札のコンボ値が低くなりがちな純粋ブウ側の手札が枯渇し、緑ベジータ側の鬼の連パンの前に押し切られてしまうことがある。

◾︎ 緑ベジータ側にとっても純粋ブウ相手にはSB01-028 C 冷酷な選別が腐りやすかったり、純粋ブウ側のSB01-039 SR 魔人ブウ:純粋のせいで3コスト帯を縦置きしにくかったり、バリアブロッカー構築の純粋ブウには緑ベジータのダブストリーサルを決めにくかったりと、楽に勝たせて貰える相手ではない。

純粋ブウの対戦相性は敢えて『言うほど勝ちやすくない&負けやすくない』リーダーを選定させて頂きました。

どちらのデッキに対しても、上手く立ち回れなければ負けてしまうのは言うまでもありませんが、純粋ブウデッキの安定感と再現性の高さを考えると、結局は純粋ブウに軍配が挙がると言えるのかもしれません。

D部長
D部長

最後に、マンガブースター01編のリーダーについての総括をさせていただく中で、最強クラスの純粋ブウに勝てる相手を紹介したいと思います♪


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②マンガブースター01編【総括】

マンガブースター01リーダーの総括を超簡単にすると…

ブルマはやめとけ!純粋握れ!!

です…っ!

純粋アレルギー持ちでどうしても純粋ブウを握れない人は、次点で緑ベジータor赤セルを好みに合わせて握るのが良きかと思います♪

そんなマンガブースター01の中で圧倒的強さを誇る純粋ブウですが、マンガブースター01以外のリーダーと比べた時も、かなり有利に戦える強さを持っているのが本当に素晴らしい所です!

では、純粋ブウに対して強く戦え、尚且つ環境トップを争えるリーダーは誰なのかというと…

純粋に対抗出来るのは『悪』だ…っ!!

という事で、4弾リーダーのFB04-077 L(★) 魔人ブウ:悪をピックアップ。

禁止・制限で弱体化を受けたはずなのに、純粋ブウお披露目に伴い鬼強化された稀有なる存在。

リーダー2回アタックorエナジー起こしが簡単に出来て、1回限りですがリーダー2ドローを実現出来る壊れリーダーがマンガブースター01で強化を受けたのが意味不明過ぎます…っ!

ただ、マンガブースター01に新規収録された2種のぶっ壊れSRSB01-031 SR バビディ』&『SB01-039 SR 魔人ブウ:純粋に関してだけ言えば、間違いなく純粋ブウの方が親和性を持っているので、一概に悪ブウの方が良いとは言えません。

また、トップTireは悪or純粋になりそうですが、その他のリーダーも戦い方によってはブウ系統を倒せる実力を持っているので、かなり面白い環境になりそうですね♪

D部長
D部長

何にしても、とりあえず純粋ブウを理解する為にも、一旦は純粋ブウを握って様子をみるのがベターだと思います♪